10/01/2014
Nhằm mang đến cho các bạn có thêm nhiều kinh nghiệm trong việc sử dụng HTML5 và Javascript
. Hôm nay mình xin chia sẻ cho các bạn từng bước làm hiệu ứng bắn pháo
hoa đẹp mắt ngay trong trang web của chính các bạn. Qua bài viết này ,
các bạn có thể hiểu rõ cơ bản cũng như nắm rõ hơn về HTML5 Canvas.
Bước 1 : HTML
Chúng ta chỉ cần chèn thẻ và dòng thông báo hiển thị cho những trình duyệt chưa hỗ trợ thẻ này.
Chúng ta chỉ cần chèn thẻ và dòng thông báo hiển thị cho những trình duyệt chưa hỗ trợ thẻ này.
1
|
|
Bước 2 : CSS
Chúng ta sẽ chỉ cần định dạng nền đen và chuyển con trỏ chuột về dấu thập ( Cross Hair ) là xong.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
| body { background : #000 ; margin : 0 ; } canvas { cursor : crosshair ; display : block ; } |
Bước 3 : Javascript
Đây là phần quan trọng nhất trong bài
viết, để tạo hiệu ứng bắn pháo hoa, các bạn copy toàn bộ đoạn script
trên để áp dụng cho chính website hay blog của mình.
// when animating on canvas, it is best to use requestAnimationFrame instead of setTimeout or setInterval
// not supported in all browsers though and sometimes needs a prefix, so we need a shim
window.requestAnimFrame = (
function
() {
return
window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
function
( callback ) {
window.setTimeout( callback, 1000 / 60 );
};
})();
// now we will setup our basic variables for the demo
var
canvas = document.getElementById(
'canvas'
),
ctx = canvas.getContext(
'2d'
),
// full screen dimensions
cw = window.innerWidth,
ch = window.innerHeight,
// firework collection
fireworks = [],
// particle collection
particles = [],
// starting hue
hue = 120,
// when launching fireworks with a click, too many get launched at once without a limiter, one launch per 5 loop ticks
limiterTotal = 5,
limiterTick = 0,
// this will time the auto launches of fireworks, one launch per 80 loop ticks
timerTotal = 80,
timerTick = 0,
mousedown =
false
,
// mouse x coordinate,
mx,
// mouse y coordinate
my;
// set canvas dimensions
canvas.width = cw;
canvas.height = ch;
// now we are going to setup our function placeholders for the entire demo
// get a random number within a range
function
random( min, max ) {
return
Math.random() * ( max - min ) + min;
}
// calculate the distance between two points
function
calculateDistance( p1x, p1y, p2x, p2y ) {
var
xDistance = p1x - p2x,
yDistance = p1y - p2y;
return
Math.sqrt( Math.pow( xDistance, 2 ) + Math.pow( yDistance, 2 ) );
}
// create firework
function
Firework( sx, sy, tx, ty ) {
// actual coordinates
this
.x = sx;
this
.y = sy;
// starting coordinates
this
.sx = sx;
this
.sy = sy;
// target coordinates
this
.tx = tx;
this
.ty = ty;
// distance from starting point to target
this
.distanceToTarget = calculateDistance( sx, sy, tx, ty );
this
.distanceTraveled = 0;
// track the past coordinates of each firework to create a trail effect, increase the coordinate count to create more prominent trails
this
.coordinates = [];
this
.coordinateCount = 3;
// populate initial coordinate collection with the current coordinates
while
(
this
.coordinateCount-- ) {
this
.coordinates.push( [
this
.x,
this
.y ] );
}
this
.angle = Math.atan2( ty - sy, tx - sx );
this
.speed = 2;
this
.acceleration = 1.05;
this
.brightness = random( 50, 70 );
// circle target indicator radius
this
.targetRadius = 1;
}
// update firework
Firework.prototype.update =
function
( index ) {
// remove last item in coordinates array
this
.coordinates.pop();
// add current coordinates to the start of the array
this
.coordinates.unshift( [
this
.x,
this
.y ] );
// cycle the circle target indicator radius
if
(
this
.targetRadius < 8 ) {
this
.targetRadius += 0.3;
}
else
{
this
.targetRadius = 1;
}
// speed up the firework
this
.speed *=
this
.acceleration;
// get the current velocities based on angle and speed
var
vx = Math.cos(
this
.angle ) *
this
.speed,
vy = Math.sin(
this
.angle ) *
this
.speed;
// how far will the firework have traveled with velocities applied?
this
.distanceTraveled = calculateDistance(
this
.sx,
this
.sy,
this
.x + vx,
this
.y + vy );
// if the distance traveled, including velocities, is greater than the initial distance to the target, then the target has been reached
if
(
this
.distanceTraveled >=
this
.distanceToTarget ) {
createParticles(
this
.tx,
this
.ty );
// remove the firework, use the index passed into the update function to determine which to remove
fireworks.splice( index, 1 );
}
else
{
// target not reached, keep traveling
this
.x += vx;
this
.y += vy;
}
}
// draw firework
Firework.prototype.draw =
function
() {
ctx.beginPath();
// move to the last tracked coordinate in the set, then draw a line to the current x and y
ctx.moveTo(
this
.coordinates[
this
.coordinates.length - 1][ 0 ],
this
.coordinates[
this
.coordinates.length - 1][ 1 ] );
ctx.lineTo(
this
.x,
this
.y );
ctx.strokeStyle =
'hsl('
+ hue +
', 100%, '
+
this
.brightness +
'%)'
;
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
// draw the target for this firework with a pulsing circle
ctx.arc(
this
.tx,
this
.ty,
this
.targetRadius, 0, Math.PI * 2 );
ctx.stroke();
}
// create particle
function
Particle( x, y ) {
this
.x = x;
this
.y = y;
// track the past coordinates of each particle to create a trail effect, increase the coordinate count to create more prominent trails
this
.coordinates = [];
this
.coordinateCount = 5;
while
(
this
.coordinateCount-- ) {
this
.coordinates.push( [
this
.x,
this
.y ] );
}
// set a random angle in all possible directions, in radians
this
.angle = random( 0, Math.PI * 2 );
this
.speed = random( 1, 10 );
// friction will slow the particle down
this
.friction = 0.95;
// gravity will be applied and pull the particle down
this
.gravity = 1;
// set the hue to a random number +-20 of the overall hue variable
this
.hue = random( hue - 20, hue + 20 );
this
.brightness = random( 50, 80 );
this
.alpha = 1;
// set how fast the particle fades out
this
.decay = random( 0.015, 0.03 );
}
// update particle
Particle.prototype.update =
function
( index ) {
// remove last item in coordinates array
this
.coordinates.pop();
// add current coordinates to the start of the array
this
.coordinates.unshift( [
this
.x,
this
.y ] );
// slow down the particle
this
.speed *=
this
.friction;
// apply velocity
this
.x += Math.cos(
this
.angle ) *
this
.speed;
this
.y += Math.sin(
this
.angle ) *
this
.speed +
this
.gravity;
// fade out the particle
this
.alpha -=
this
.decay;
// remove the particle once the alpha is low enough, based on the passed in index
if
(
this
.alpha <=
this
.decay ) {
particles.splice( index, 1 );
}
}
// draw particle
Particle.prototype.draw =
function
() {
ctx. beginPath();
// move to the last tracked coordinates in the set, then draw a line to the current x and y
ctx.moveTo(
this
.coordinates[
this
.coordinates.length - 1 ][ 0 ],
this
.coordinates[
this
.coordinates.length - 1 ][ 1 ] );
ctx.lineTo(
this
.x,
this
.y );
ctx.strokeStyle =
'hsla('
+
this
.hue +
', 100%, '
+
this
.brightness +
'%, '
+
this
.alpha +
')'
;
ctx.stroke();
}
// create particle group/explosion
function
createParticles( x, y ) {
// increase the particle count for a bigger explosion, beware of the canvas performance hit with the increased particles though
var
particleCount = 30;
while
( particleCount-- ) {
particles.push(
new
Particle( x, y ) );
}
}
// main demo loop
function
loop() {
// this function will run endlessly with requestAnimationFrame
requestAnimFrame( loop );
// increase the hue to get different colored fireworks over time
hue += 0.5;
// normally, clearRect() would be used to clear the canvas
// we want to create a trailing effect though
// setting the composite operation to destination-out will allow us to clear the canvas at a specific opacity, rather than wiping it entirely
ctx.globalCompositeOperation =
'destination-out'
;
// decrease the alpha property to create more prominent trails
ctx.fillStyle =
'rgba(0, 0, 0, 0.5)'
;
ctx.fillRect( 0, 0, cw, ch );
// change the composite operation back to our main mode
// lighter creates bright highlight points as the fireworks and particles overlap each other
ctx.globalCompositeOperation =
'lighter'
;
// loop over each firework, draw it, update it
var
i = fireworks.length;
while
( i-- ) {
fireworks[ i ].draw();
fireworks[ i ].update( i );
}
// loop over each particle, draw it, update it
var
i = particles.length;
while
( i-- ) {
particles[ i ].draw();
particles[ i ].update( i );
}
// launch fireworks automatically to random coordinates, when the mouse isn't down
if
( timerTick >= timerTotal ) {
if
( !mousedown ) {
// start the firework at the bottom middle of the screen, then set the random target coordinates, the random y coordinates will be set within the range of the top half of the screen
fireworks.push(
new
Firework( cw / 2, ch, random( 0, cw ), random( 0, ch / 2 ) ) );
timerTick = 0;
}
}
else
{
timerTick++;
}
// limit the rate at which fireworks get launched when mouse is down
if
( limiterTick >= limiterTotal ) {
if
( mousedown ) {
// start the firework at the bottom middle of the screen, then set the current mouse coordinates as the target
fireworks.push(
new
Firework( cw / 2, ch, mx, my ) );
limiterTick = 0;
}
}
else
{
limiterTick++;
}
}
// mouse event bindings
// update the mouse coordinates on mousemove
canvas.addEventListener( 'mousemove
', function( e ) {
mx = e.pageX - canvas.offsetLeft;
my = e.pageY - canvas.offsetTop;
});
// toggle mousedown state and prevent canvas from being selected
canvas.addEventListener( '
mousedown
', function( e ) {
e.preventDefault();
mousedown = true;
});
canvas.addEventListener( '
mouseup',
function
( e ) {
e.preventDefault();
mousedown =
false
;
});
// once the window loads, we are ready for some fireworks!
window.onload = loop;
Trong đoạn script trên, từng phần đều có
chú thích hướng dẫn từng bước cụ thể, do đó nếu bạn nào muốn tìm hiểu
kỹ hơn thì có thể đọc tham khảo. Có một điều cần lưu ý là để có thể chạy
được hiệu ứng bắn pháo hoa, các bạn nhớ đặt toàn bộ đoạn script bên
trên nằm ngay trước thẻ đóng
nha các bạn.
Nếu các bạn gặp vướng mắc gì trong lúc
hoàn thiện bài viết, hay có câu hỏi gì cần được giải đáp trong bài viết
này thì đừng ngần ngại để lại lời nhắn dưới dạng comments sau mỗi bài
viết nhé.
0 nhận xét:
Đăng nhận xét