Nhiều người đã từng phàn nàn về việc ứng dụng di động trở nên xấu hơn do sự nghèo nàn về giao diện. Các công ty truyền thông đặc biệt dễ sở hữu những thiết kế xấu. Thiết kế tốt là điều cực kỳ quan trọng với bất kì ứng dụng nào, bất chấp những gì mà từ năm này sang năm khác các ứng dụng xấu của các nhà cung cấp đem lại cho cúng ta. Trong kỷ nguyên di động, thiết kế càng tốt càng quan trọng, bởi vì màn hình nhỏ và môi trường hoạt động thường xuyên thay đổi cho việc sử dụng ứng dụng gặp nhiều khó khăn hơn. Một thiết kế tốt sẽ vượt qua được khó khăn đó.
Các nhà phát triển có thể làm những gì? Và người dung nên tìm kiếm những gì? Michael Griffith, giám đốc sáng tạo của Bottle Rocket, công ty tạo ra ứng dụng độc đáo NPR News chia sẻ 10 nguyên tắc mà những người đi sau nên áp dụng để có được những ứng dụng tốt hơn, đặc biệt là những ứng dụng di động.
- Những gì bạn có không chỉ đơn giản như là cánh cổng dẫn bạn đến các nền tảng khác: iOS đến Android, Web đến iOS, Android đến Blackberry,.. Bạn cần tôn trọng các nền tảng mục tiêu, nền tảng mà người dung đã lựa chọn vì một lý do nào đó. Ngoài ra, các nền tảng khác nhau cung cấp những khả năng khác nhau, vì vậy các nhà phát triển phải quyết định khi nào các nền tảng quá khác nhau về tính hữu dụng đến mức phải cung cấp những ứng dụng “giống nhau” và những ứng dụng có liên quan để thay thế.
- Với các ứng dụng doanh nghiệp hoạt động trên nhiều nền tảng và thiết bị khác nhau,
Griffith lưu ý rằng mức độ tiêu chuẩn hóa phải lớn hơn so với các ứng
dụng người dùng thông thường, để người dùng có thể thực hiện những gì
quen thuộc, và những gì họ cần trên tất cả các thiết bị họ được cung cấp
trong quá trình làm việc, mà không cần mất nhiều thời gian học cách sử
dụng. Trong trường hợp này, các ứng dụng mới là trung tâm của trải
nghiệm người dùng chứ không phải là các thiết bị. Tuy nhiên, bạn vẫn
phải tôn trọng những giả định cơ bản về giao diện người dùng mà các nền
tảng cung cấp, ví dụ như thao tác truy cập “Menu”.
- Tận dụng những khả năng của thiết bị di động không có trên PC: Ví dụ như tận dụng máy ảnh để chụp nhanh một hình ảnh hoặc chữ ký, sử dụng dịch vụ định vị để thu hẹp gợi ý tìm kiếm, sử dụng những cảm biến để giảm bớt nỗ lực của người dùng và ứng dụng nền tảng.
- Thiết kế ôn hòa: Các nhà thiết kế trẻ ngày nay ưa thích những thiết kế với cỡ chữ nhỏ và bố cục sát nhau, điều này khiến cho người dùng lớn tuổi khó có thể đọc hay bấm chính xác các nút. Điểm ảnh ngày nay có kích thước nhỏ hơn làm cho các văn bản được hiển thị nhỏ hơn. Mếu bạn đã qua tuổi 35, đôi mắt của bạn sẽ không thể đọc tốt những văn bản nhỏ như vậy. Sử dụng những thiết kế hợp lý hơn để thay vào đó, chẳng hạn như ưu tiên sử dụng cỡ chữ lớn hơn và điều chỉnh bố cục hợp lý hơn. API về cỡ chữ mới của iOS sẽ làm giảm gánh nặng của việc lập trình cho iPhone và iPad
- Khi trình diễn mô hình thử nghiệm hoặc mẫu thử đầu tiên cho khách hang hoặc người sử dụng, hãy thực hiện trên chính những thiết bị mà ứng dụng đó sẽ hoạt động sau này: Mô hình thử nghiệm PDF hay Photoshop trên màn hình máy tính PC sẽ không phản ánh được góc nhìn và cảm nhận trên màn hình của Smartphone và Tablet, cũng như sự tương tác là không giống nhau. Những gì làm việc tốt trên một màn hình lớn với chuột và bàn phím có thể sẽ trở nên khủng khiếm trên màn hình cảm ứng nhỏ của thiết bị di động và ngược lại. Điều này có thể khiến khách hàng từ chối một lựa chọn tốt. Hãy hiển thị nguyên bản của bạn trong bối cảnh thực tế.
- Cẩn thận với những hình ảnh biểu trưng: Còn rất ít
những ẩn dụ đồ họa đã từng phổ biến còn được thế hệ trẻ biết đến- những
hình ảnh analog cũ, ví dụ như màn hình TV, điều khiển radio, máy nghe
băng, máy ảnh. Ngay cả khi họ nhìn thấy chúng trong những bộ phim cũ.
Mặc dù những biểu tượng đã được sử dụng phổ biến hơn trong thiết kế,
nhưng nhiều người vẫn dựa trên những hình ảnh analog đang dần trở nên xa
lạ để tạo biểu tượng cho ứng dụng của mình, điều này đôi khi sẽ gây khó
khăn cho người dùng. Việc sử dụng văn bản sẽ tốt hơn – đó là kết luận
của Apple khi họ tung ra iOS 7.
- Cẩn thận với sự đơn giản hóa, khi tất cả mọi thứ trở nên giống nhau: Quá đơn giản cũng khó hiểu như quá phức tạp, vì cả hai đều gây ra khó khăn trong việc hướng sự tập trung của người dùng vào nhiệm vụ hoặc nội dung hiện có.
- Thiết kế apps, không phải applications: Phần phức tạp và khó khăn hơn trong một ứng dụng là sử dụng và điều hướng, đặc biệt là trong bối cảnh Smartphone “On-the-go”, với môi trường thường xuyên thay đổi (Người dùng có thể đứng, ngồi, di cuyển, hay cường độ ánh sáng thường xuyên thay đổi). Nếu bạn có rất nhiều chức năng, hãy xem xét việc chia nhỏ nó thành nhiều ứng dụng nhỏ có liên quan, và mỗi ứng dụng tập trung vào một số chức năng cốt lõi. “Don’t overload the app”- Không làm quá tải ứng dụng là một khái niệm rất khó giải thích với khách hàng, đặc biệt là khi có áp lực ”làm nhiều hơn nữa” trong các phiên bản, nhưng đó là điều cần thiết để ứng dụng dễ sử dụng, hạn chế sự nhầm lẫn và đơn giản hóa.
- Thiết kế các tầng trải nghiệm: Người dùng lần đầu nên cảm nhận được cái gì đó đặc biệt và có giá trị ngay khi họ vừa khởi động ứng dụng, tiếp đó là dễ dàng khám phá được nhiều tiện ích. Người dùng sử dụng ứng dụng thường xuyên và lâu dài cần được cung cấp những chức năng sâu sắc và hữu ích để có thể giữ chân họ. Fpipboard là một ví dụ điển hình, Griffith lưu ý.
- Tạo ra những chuyến du lịch dữ liệu cho người dùng theo bối cảnh: Bí quyết là sử dụng chuyển động và chuyển tiếp để làm phong phú thêm trải nghiệm người dùng, và đem đến các giá trị cho người dùng, chứ không phải buộc người dùng phải nhìn vào nó. Mở ra một con đường cho những ai muốn đi sâu hơn, chứ không phải gò ép người dùng với nhứng thông tin mặc định.
0 nhận xét:
Đăng nhận xét